Willkommen in den Magischen Kreisen |
Magie ist überall auf Baltosa, in allem was wächst steckt mehr oder weniger starke Magie. Nur wenigen ist es gelungen, die Magie nach ihren Wünschen zu formen, da sie unberechenbar und nur schwer zu erklären ist. Trotzdem werde ich versuchen euch diese kraftvolle Macht verständlich zu erklären. |
| Magie wird in 12 verschiedene Sphären (Bereiche) eingeteilt. Sie ist nur durch die Kreativität des Magiers begrenzt. |
1. Leben: |
Diese Sphäre beschäftigt sich ausschließlich mit dem Leben, ob es um die Erschaffung von Leben, der Änderung von Leben oder ähnlichem geht. |
2. Tod: |
Diese Sphäre beschäftigt sich ausschließlich mit dem Tod, ob es um die Erschaffung von Untoten oder das Anhängen von tödlichen Krankheiten geht.
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3. Feuer: |
Mit der Elementarkraft Feuer kann man Lagerfeuern erschaffen oder das Flüssen austrocknen, also umfasst sie alles, was mit Feuer und Wärme zu tun hat.
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4. Wasser: |
Die Elementarkraft Wasser dient zur Erschaffung von Wasser in der Wüste oder das Aufheben von Austrocknungen bei Flüssen.
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5. Erde: |
Mit der Elementarkraft Erde verbindet sich alles, um sie zu bewegen oder zu formen. Man kann Erdwälle oder Kristallpfeile erschaffen.
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6. Luft: |
Diese Sphäre beschäftigt sich mit der Elementarkraft Luft,sie dient der Erschaffung von Windhosen oder dem Ersticken von Feuern oder Feinden.
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7. Leere: |
Diese Sphäre beschäftigt sich ausschließlich mit der Elementarkraft Leere. Diese Sphäre ist eine der mächtigsten und man kann sie nur zur Verstärkung von anderen Sphären nutzen.
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8. Zufall: |
Diese Sphäre beschäftigt sich ausschließlich mit der Manipulation von Zufällen .Ob der Magier beim Glücksspiel gewinnen will oder ob er einfach dafür sorgt das "rein zufällig" sein flüchtender Gegner über eine Wurzel stolpert all das und noch viel mehr ist möglich.
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9. Zwischenwelt: |
Diese Sphäre beschäftigt sich mit der Welt der Geister. Jener Verstorbenen, die noch nicht in die Spähre Tod übergegangen sind, d.h. sie verbleiben nach ihrem Ableben bis zum nächsten Vollmond in der Zwischenwelt und können über diese Spähre manipuliert werden. Man kann die Bewohner (Geister) auch unter seinen Willen zwingen.
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10. Götterwelt: |
Mit dieser Sphäre hat man die Möglichkeit die Götter, die man anbetet, um magische Kraft und Effekte zu bitten. Doch ist Vorsicht geboten ,denn in der polytheistischen (Glaube an viele verschiedene Götter) Welt von BALTOSA streiten auch die Götter um die Gunst der Gläubigen.
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11. Unterwelt: |
Ähnlich wie in der Sphäre Götterwelt kann man hier die Dämonen der Unterwelt um Kräfte und Effekte bitten, doch Vorsicht! Sie verlangen immer eine Gegenleistung.
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12. PSI: |
Diese Sphäre ist eigentlich keine Sphäre an sich, sondern ist die Fähigkeit, nur durch die Kraft der Gedanken die Welt um sich herum zu manipulieren und sei es nur, um einen Löffel zu verbiegen.
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| Es gibt die allgemeine Meinung bei Magiern, das sich bestimmte Sphären gegenseitig ausschließen. Durch die extremen Gegensätze ist es möglich, das man langsam aber sicher seinen Geist und sein Selbst verliert. Diese Spähren sind: Leben und Tod, Feuer und Wasser, Luft und Erde, sowie Götterwelt und Unterwelt. Nur den obersten aller Götter und Dämonen soll sowas möglich sein, man traut es vor allem den Dämonen zu. Für die Sphären Zwischenwelt, Götterwelt, Unterwelt und PSI muß PSI Begabung besitzen, um diese zu meistern. Man muß sowohl Magiestufen als auch PSI Stufen darin investieren. |
| Die Sphären werden in Kraftstufen eingeteilt, an der man erkennen kann wie mächtig jemand diesen Bereich beherrscht. Es gilt: je höher die Kraftstufe desto stärker der Effekt. Durch eine lange und intensive Vorbereitung wird die Erschöpfung des Magiers gesenkt.Ergo: Je kürzer die Vorbereitungszeit desto größer die Erschöpfung des Magiers.
Um Magie zu wirken gibt es grundsätzlich 4 Möglichkeiten. |
1. Konzentration: |
Der Charakter überlegt sich den Effekt,den er erreichen will und stellt in einer Konzentrationsphase eine Verbindung zwischen sich und den Kraftströmen her, die er benötigt. Er bündelt die Energien in seinem Körper und leitet sie durch seinen Geist in den entsprechenden Effekt. Bei komplizierteren Effekten kann diese Konzentrationsphase mehrere Stunden oder Tage in Anspruch nehmen. Es empfiehlt sich immer, die erforschten und gelungenen Sprüche in ein Zauberbuch zu schreiben, so das man sie später schneller zur Hand hat. |
2. Zauberbuch: |
Der Charakter hat einen speziellen Effekt schon einmal benutzt und ihn detailliert niedergeschrieben in seinem Zauberbuch , dann kann er jetzt durch die Vertiefung in sein Zauberbuch diesen Effekt schneller herbei führen. Vorsicht ihr Magienkundigen, lest nie in Büchern deren Inhalte ihr nicht versteht. Ihr könntet, ohne es zu wollen, einen verheerenden magischen Effekt auslösen. |
3. Gegenstände: |
Ein Magier kann einen Effekt in einen Gegenstand binden, so das er von jeden durch den Einsatz des Elemntes der jeweiligen Sphäre benutzt werden kann. Im verzweifelten Fall soll Blut immer einen Effekt hervorrufen. Aber Vorsicht!! Solche rohe Magie ruft 100% dämonische Diener herbei. Beliebte Gegenstände sind Papierrollen, aber auch Amulette und ähnliches, aber es soll auch schon Magier gegeben haben die ihre NOTEFFEKTE in Kieselsteine gebannt haben. |
4. Blut: |
Mit einem Blutopfer seines eigenen Körpers können Kenner der Sphäre Unterwelt jene Kräfte schneller zum Einsatz bringen. Dabei werden auf jedenfall dämonische Diener herbeigerufen die nicht unbedingt auf Seiten des Beschwörers stehen. |
| Viele Zauberer und Magier versuchen mit Schutzrunen das erscheinen von Dämonen zu verringern. Sicher ist nur eins: je mehr Magie gewirkt wird desto eher erscheinen die Dämonen in der Nähe. Denn Magie zieht diese Wesen eindeutig an, anscheinend öffnet man damit einen Spalt zwischen den Welten, durch den die Dämonen auf Baltosa gelangen können. Ein Gefecht von mehreren hochkarätigen Magiern endet oftmals damit, das die Dämonen kamen und diese dann töteten, wenn sich die Magier nicht schnell genug verbünden. Danach ist es dann immer ein großes Problem sie wieder los zu werden. |
| Nun will ich euch einige allgemeine Zauber erklären damit ihr das System verstehen könnt. |
1. Licht: |
Sphäre: Feuer Stufe 1 |
Kosten: Stufe + 1 pro halber Stunde
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| Effekt:
| In der Handinnenfläche erscheint eine Flamme so groß wie von einem Streichholz und verbreitet ihr Licht entsprechend. |
2. Feuerstrahl: |
Sphäre: Feuer 2, Luft 2, Leere 2, Zufall 2 |
Kosten: Stufen (8)
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| Effekt:
| Aus der Handinnenfläche schießt eine Flamme so groß wie die einer Fackel auf ein Ziel zu, das dann unter Umständen entzündet wird. |
3. Segen: |
Sphäre: Götterwelt Stufe 1 |
Kosten: Stufe |
| Effekt:
| Der Magier beginnt zu beten und nach einiger Zeit legt er der zu segnenden Person oder Gegenstand die Hand auf und der angebetete Gott wird den Segen gewähren oder auch nicht. Wer kann sich schon in Götter versetzen? Einige Gelehrte vertreten die Meinung je mehr man betet und je kleiner der Wunsch desto eher die Erfüllung. |
4. Gegenstand verzaubern: |
Sphäre: Leere ?, Zufall ?, Sphären für Verzauberung ? |
Kosten: Gegenstand und evtl. Kräuter, Kristalle, etc.
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| Effekt:
| Der Magier braucht dazu je nach Art der Verzauberung und des Gegenstandes zwischen 1 Tag und 10 Jahren. Die Sphären Leere und Zufall müssen in der gleichen Kraftstufe genutzt werden, wie die für den Spruch nötigen Sphären. Der Gegenstand erhält bei Erfolg den gewünschten magischen Effekt permanent oder nur für eine begrenzte Zeit. |
| Im Prinzip kann man sagen, das man mit der Magie alles erreichen kann. Oder auch nicht. Man wird nur dadurch beschränkt, wie weit man die Sphären kennt und wie man Sie einsetzt. Um die Kraftstufe einer Sphäre ungefähr einordnen zu können gilt: |
1. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von Streichholzgröße zu beeinflussen. |
2. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von Handinnenflächen zu beeinflussen. |
3. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von Armgröße zu beeinflussen. |
4. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von Oberkörpergröße zu beeinflussen. |
5. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von der Größe eines Menschen zu beeinflussen. |
6. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von 5 Personen zu beeinflussen. |
7. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von Hausgröße (10mx10mx3m) zu beeinflussen. |
8. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von Dorfgröße (100mx100mx5m) zu beeinflussen. |
9. Kraftstufe |
reicht ungefähr um Objekte von Stadtgröße (1kmx1kmx10m) zu beeinflussen. |
10. Kraftstufe |
Es wird vermutet das man damit ungefähr Großstädte (15kmx15kmx20m) beeinflussen könnte. Bisher ist von niemandem Lebenden bekannt, das er diese Stufe erreicht hat. |
| Götter sollen bis zu Stufe 20 Magie wirken können.
Was ich noch sagen möchte ist, das man immer darauf achten sollte, wie die Sphären miteinander zusammenspielen, denn nur diese Einsicht erzeugt den gewünschten Effekt. Ich erinnere mich noch an diesen Einfallspinsel, der mir sagte, er hätte den Ultimativen Kampfzauber erfunde. Er wollte ihn mir nicht preisgeben, also forderte ich ihn heraus, damit er ihn benützen mußte. Nun, er dachte, er könne mir mit seiner Sphäre Stufe 1 ein Feuer im Auge anzünden. Die Idee war ja nicht schlecht, nur die Ausführung klappte nicht, denn Merke: berührst du den Gegenstand oder das Objekt nicht, so mußt du es werfen oder schleudern können. Mich in 20m Entfernung mit einem Streichholz im Auge zu treffen ist unmöglich. Vor allem, da es langsam fliegen muß, ohne von der Luft ausgeblasen zu werden. Da hat man genug Zeit, sich fortzubewegen. |
| Hätte er hingegen Feuer 2, Luft 4, Zufall 4 und Leere 4 genutzt hätte er mich treffen können. Da er mit Luft den Weg zu mir hätte Windstill machen können mit Leere säubert er den Rest und mit Zufall hilft er seinem Glück. Nun muß er nur noch werfen können, was leider nur die weigstens können. Also seid gewarnt bei zu raffinierten Effekten, meistens gehen sie nach hinten los, weil man etwas nicht beachtet hat. |
| Zum Abschluss gebe ich euch noch eins mit auf dem Weg. Bevor ihr euch an anderen versucht, solltet ihr ausgiebig herumexperimentieren, bis ihr den gewünschten Effekt erzielt.
Ansonsten Gnade euch euer Gott. |